Questo sito o gli strumenti terzi da questo utilizzati si avvalgono di cookie necessari al funzionamento ed utili alle finalità illustrate nella cookie policy. Se vuoi saperne di più o negare il consenso a tutti o ad alcuni cookie, consulta la cookie policy. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina, cliccando su un link o proseguendo la navigazione in altra maniera, acconsenti all’uso dei cookie. Accetta

LEGGI ANCHE...

L’emergenza non è finita, il virus continua a circolare. Ne è convinto Giuseppe Ippolito, direttore scientifico dello “Spallanzani” di Roma, intervenendo ad “Agora’” su Raitre. “Non è il momento di polemizzare – ha detto – in ogni cosa detta c’è un pezzetto di verità ma le informazioni vanno lette nel loro complesso. Il ricordo dei morti deve essere sempre nei nostri cuori”.

“Dobbiamo essere vigili perché questa operazione di ricostruzione della sanità, per la quale potremo avere tanti fondi, non si trasformi in un meccanismo terribile dove possano esserci ruberie e chi se ne approfitta: le emergenze sono il posto migliore perchè la gente si arricchisca” ha spiegato Ippolito. “I cittadini – ha aggiunto Ippolito – devono garantirsi che non ci siano più ospedali senza personale: cacciamo fuori i raccomandati e, se possibile, cacciamo fuori la politica dalla sanità. Ridefiniamo un nuovo modello di servizio sanitario: o lo facciamo adesso o non lo faremo più, ci vorranno altre due generazioni “.

“Non disperdiamo i sacrifici di quanti hanno continuato a vivere nonostante la povertà, che hanno dovuto tenere in 40 metri i propri bambini. Di chi era abituato ad andare nei negozi dove le cose costavano meno. Non disperdiamo i sacrifici degli italiani, non usiamo il 2 giugno per fare inutili polemiche attorno alla malattia. Oggi dobbiamo ricostruire l’Italia. Dobbiamo essere uniti, altro che piano Marshall. Deve parlare la voce dell’unità d’Italia, noi stiamo ripartendo e dobbiamo pensare alle bare uscite dall’ospedale di Bergamo: tutto il resto è polemica”, sottolinea Ippolito.

Il virus non esiste più? Nei giorni scorsi, il presidente del Consiglio superiore di sanità e componente del comitato tecnico scientifico (Cts) Franco Locatelli accoglie con “assoluto sconcerto” e “grande sorpresa” le dichiarazioni rese dal professore Alberto Zangrillo secondo cui il nuovo coronavirus “clinicamente non esiste più” e “terrorizzare il Paese è qualcosa di cui qualcuno si deve prendere la responsabilità”. “Non posso che esprimere grande sorpresa e assoluto sconcerto per le dichiarazioni rese dal Professor Zangrillo. Basta guardare al numero di nuovi casi confermati ogni giorno per avere dimostrazione della persistente circolazione in Italia del virus”, ha detto Locatelli.

Qualcuno scommette sulla loro presenza alle Olimpiadi 2024 (“Rapporto Italia 2020” dell’Eurispes) e hanno fatto parlare di sè durante il periodo di quarantena: si tratta degli eSports. Con un bacino di utenza di oltre 1,2 milioni di persone e un aumento generale del 20% di seguaci (“Rapporto sugli eSports in Italia” di AESVI/Nielsen), il settore del gaming competitivo vede oggi nel Bel Paese un pubblico sempre più ampio e, tra le fila di fan e appassionati, non mancano i professionisti che sempre più decidono di investire su questo segmento. Nonostante questi numeri, solo negli ultimi giorni il CONI ha avviato con grande fatica la presa in carico per il riconoscimento degli eSports come discipline sportive di altre categorie.

“Per parlare di gaming competitivo – afferma Beatrice Pontari, Marketing & Innovation Manager di Hunters Group, società di ricerca e selezione di personale qualificato – è necessario innanzitutto sfatare due grandi preconcetti, riguardanti rispettivamente il target di fruitori di videogame e le finalità di quest’ultimi: dobbiamo allontanarci dallo stereotipo del ragazzino con difficoltà relazionali chiuso in CAMERA e iniziare a riflettere sui dati a nostra disposizione: secondo il rapporto AESVI/Nielsen, in Italia il pubblico degli eSports vede parimenti presenze maschili (51%) e femminili (49%), dall’età compresa tra i 16 e il 45 anni, forbice destinata ad ampliarsi nei prossimi anni, molti dei quali posizionati con un livello redditizio medio-alto (il 38% dei tifosi guadagna più di 2000/euro mese). E’ altresì necessario cambiare punto di vista rispetto ad un certo retaggio culturale per il quale ciò che è ludico non possa essere un vero lavoro. Proprio come negli sport fisici, anche quelli virtuali generano un indotto economico, tra appassionati e professionisti, che ormai non è più trascurabile. Siamo di fronte ad un fenomeno sociale e, come tale, merita attenzione”.

Il giro d’affari. Sebbene non siano ancora disponibili in Italia dati ufficiali sul reale giro d’affari, si stima che nel 2019 esso abbia toccato i 1,5 miliardi di dollari a livello internazionale (+17% rispetto al 2018). Non è difficile da credere. Il 2019, infatti, è stato l’anno in cui Netflix ha lanciato un lungometraggio per raccontare l’ascesa di League of Legends, il Moba (Multiplayer Online Battle Arena) più giocato al mondo, che da eSport è stato ufficialmente consacrato a fenomeno transmediale anche a seguito dell’annuncio del lancio, previsto per quest’anno, della serie animata Arcane. Il 2019 è stato anche l’anno in cui la piattaforma di gaming ha espresso tutte le sue potenzialità nell’offerta di una virtual experience: ne è un esempio Fortnite, che l’anno scorso ha visto il rapper americano, Trevis Scott, rappresentato dal proprio avatar vestito da tutti i suoi reali sponsor, performare live davanti a circa 13 milioni di utenti. E in Italia? Nel Bel Paese ci è voluto un lockdown per sensibilizzare l’opinione pubblica sul tema del videogaming competitivo: data la situazione contingente, su PES, si è disputato l’eDerby milanese tra Sebastiano Esposito (Inter) e Rafael Leao (Milan).

“Si fa strada nella mente di alcuni giovani talenti – aggiunge Beatrice Pontari – la possibilità di una carriera in ambito eSports. Una carriera che richiede allenamento costante e qualche importante sponsor che investa sulla persona, proprio come negli sport agonistici tradizionali. Ma, esulando dai pochi casi alla Cristiano Ronaldo, quello che suscita sempre più interesse in ambito lavorativo è l’indotto generato dalle novità introdotte da e negli eSports: si pensi all’applicazione del 5G per le piattaforme di trasmissione live delle partite, al merchandising (ricordiamoci che il 38% degli utenti è più che benestante), lo sviluppo della realtà aumentata e, non da ultimo, in ottica transmediale, all’investimento di TV e pubblicità che trovano nel gaming un nuovo canale”.

Un settore redditizio, quindi, capace di abbattere barriere geografiche, generazionali e di genere: un’industria che oggi vede tra le sue fila, non solo gli esperti del segmento informatico, ma anche 2D Background Artist, 3D Animator, 3D Modeler, Art Director, Audio Programmer, Brand Manager, Cinematic Animator, Community Services Specialist, Composer, Content Designer, Creative Designer, Human Relations Manager, Production Coordinator, una lista esemplificativa che potrebbe proseguire ancora a lungo. I professionisti in questo ambito percepiscono in Italia retribuzioni variabili, in base a seniority e grado di specializzazione, tra i 30.000 e i 50.000 euro.

Fare gaming non è più (solo) un gioco: diversi prestigiosi istituti universitari offrono oggi percorsi formativi altamente professionalizzanti (ad esempio il Politecnico di Milano o l’Università IULM) e crescono le realtà aziendali che decidono di investire in questo ambito. “Il mercato imprenditoriale italiano nel settore del gaming online – conclude Beatrice Pontari – vede oggi crescere una costellazione di start-up innovative, anche con imprenditori under35. Inoltre, grazie alla delocalizzazione insita nel prodotto stesso, permette lo sviluppo di una carriera internazionale e l’investimento in progetti senza frontiere. Anche se dimensionalmente ancora lontane dai colossi oltre oceano, le software house italiane stanno attrezzandosi per le sfide del nuovo decennio. D’altronde, non sono le piccole industrie manifatturiere che hanno fatto grande l’Italia?”